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平麵畫冊設計的漸變和重複

   平麵畫冊設計的漸變和重複

  漸變
  漸變是我常常聽說的一種效果,在自然界中能親身體驗到,在行駛的道路上AGIN GAMES會感到樹木由近到遠、由大到小的漸變。
  漸變的類型:
  1.形狀的漸變:一個基本形漸變到另一個基本形,基本形可以由完整的漸變到殘缺,也可以由簡單到複雜,由抽象漸變到具象。
  2.方向的漸變:基本形可在平麵上作有方向的漸變。
  3.位置的漸變:基本形作位置漸變時需用骨架,因為基本形在作位置漸變時,超出骨架的部分會被切掉。
  4.大小的漸變:基本形由大到小的漸變排列,會產生遠近深度及空間感。
  5.色彩的漸變:在色彩中,色相、明度、純度都可以出漸變效果,並會產生有層次感的美感。
  6.骨格的漸變:是指骨格有規律的變化,使基本形在形狀、大小、方向上進行變化。劃分骨格的線可以做水平、垂直、斜線、折線、曲線等個總骨格的漸變。漸變的骨格精心排列,會產生特殊的視覺效果,有時還會產生錯視和運動感。
  重複
  重複的一般概念是指在同一設計中,相同的形象出現過兩次以上,重複是設計中比較常用的手法,以加強給人的印象,造成有規律的節奏感,使畫麵統一。所謂相同,在重複的構成中主要是指形狀、顏色、大小等方麵的相同。重複中的基本形:用來重複的形狀稱為基本形,每一基本形為一個單位,然後以重複的手法進行設計,基本形不宜複雜,以簡單為主。
  重複的類型:
  1.基本形的重複:在構成設計中使用同一個基本形構成的圖麵叫基本形的重複,這種重複在日常生活中到處可見。例如:高樓上的一個個窗子。
  2.骨格的重複:如果骨格每一單位的形狀和麵積均完全相等,這就是一個重複的骨格,重複的骨格是規律的骨格的一種,最簡單的一種。
  3.形狀的重複:形狀是最常用的重複元素,在整個構成中重複的形狀可在大小、色彩等方麵有所變動。
  4.大小重複:相似或相同的形狀,在大小上進行重複。
  5.色彩重複:在色彩相同的條件下,形狀、大小可有所變動。
  6.肌理的重複:在肌理相同的條件下、大小、色彩可有所變動。
  7.方向的重複:形狀在構成中有著明顯一致的方向性。
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  平麵畫冊設計的理論基礎有哪些
  畫冊設計的元素
  1.概念元素,所謂概念元素是那些不實際存在的,不可見的,但人們的意識又能感覺到的東西。例如AGIN GAMES看到尖角的圖形,感到上麵有點,物體的輪廓上有邊緣線。概念元素包括:點、線、麵。
  2.視覺元素:概念元素不在實際的設計中加以體現,它將是沒有意義的。概念元素通常是通過視覺元素體現的,視覺元素包括圖形的大小、形狀、色彩等。
  3.關係元素:視覺元素在畫麵上如何組織、排列,是靠關係元素來決定的。包括:方向、位置、空間、重心等。
  4.實用元素:指設計所表達的含義、內容、設計的目的及功能。
  畫冊設計中點、線、麵的構成:
  形象是物體的外部特征,是可見的。形象包括視覺元素的各部分,所有的概念元素如點、線、麵在見於畫麵時,也具有各自的形象。
  平麵設計中的基本形:在平麵設計中,一組相同或相似的形象組成,其每一組成單位成為基本形,基本形是一個最小的單位,利用它根據一定的構成原則排列、組合、便可得到最好的構成效果。
  1.組形:在構成中,由於基本的組合,產生了形與形之間的組合關係,這種關係主要有:
  2.分離:形與形之間不接觸,有一定距離。
  3.接觸:形與形之間邊緣正好相切。
  4.複疊:形與形之間是複疊關係,由此產生上下前後左右的空間關係。
  5透疊:形與形之間透明性的相互交疊,但不產生上下前後的空間關係。
  6.結合:形與形之間相互之間結合成為較大的新形狀。
  7.減卻:形與形之間相互覆蓋,覆蓋的地方被剪掉。
  8.差疊:形與形之間相互交疊,交疊的地方產生新的形。
  9.重合:形與形之間相互重合,變為一體。
 
  畫冊設計注意事項都有什麽?
  大小的對比
  大小關係為造形要素中最受重視的一項,幾乎可以決定意象與調和的關係。大小差別少,給人的感覺較沈著溫和,大小的差別大,給人的感覺較鮮明,而且具有強力感。
  明暗的對比
  陰與陽、正與反、晝與夜等等,如此類的對比語句,可使人感覺到日常生活中的明暗關係。初誕生的嬰兒,最初在視覺上隻能分出明暗,而牛、狗等動物雖能簡單識別黑白,可是,對彩度或色相卻無法輕易識別,由此可知,明暗(黑和白)乃是色感中最基本的要素。
  粗細的對比
  字體愈粗,愈富有男性的氣概。若代表時髦與女性,則通常以細字表現。細字如果份量增多,粗字就應該減少,這樣的搭配看起來比較明快。
  曲線和直線的對比
  曲線很富有柔和感、緩和感;直線則富堅硬感、銳利感,極具男性氣概。自然界中,皆由這兩者適當混合。平常AGIN GAMES並不注意這種關係,可是,當曲線線或直線強調某形狀時,AGIN GAMES便有了深刻的印象,同時也產生相對應的情感。故AGIN GAMES常為加深曲線印象,就以一些直線來強調,也可以說,少量的直線會使曲線更引人注目。
  質感的對比
  在一般人的日常生活中,也許很少聽到質感這句話,但是在美術方麵,質感卻是很重要的造形要素。譬如鬆弛感、平滑感、濕潤感等等,皆是形容質感。故質感不僅隻表現出情感,而且與這種情感融為一體。
  AGIN GAMES觀察畫家的作品等,常會注意其色彩與圖麵的構成,其實,質感才是決定作品風格的主要因素,雖然色彩或對象物會改變,可是,作為基礎的質感,是與一位畫家之本質有著密切的關係,是不易變更的。若是外行人就容易疏忽這一點,其實,這才是最重要的基礎要素,也是對情感最強烈的影響力。
  位置的對比
  在畫麵兩側放置某種物體,不但可以強調,同時也可產生對比。畫麵的上下、左右和對角線上的四隅皆有潛在性的力點,而在此力點處配置照片、大標題或標誌、記號等等,便可顯出隱藏的力量。因此在潛在的對立關係位置上,放置鮮明的造形要素,可顯出對比關係,並產生具有緊湊感的畫麵。
  主與從的對比
  版麵設計也和舞台設計一樣,主角和配角的關係很清楚時,觀眾的心理會安定下來。明確表示主從的手法是很正統的構成方法,會讓人產生安心感。如果兩者的關係模糊,會令人無所適從,相反地,主角過強就失去動感,變成庸俗畫麵。
  戲劇中的主角,人人一看便知。版麵中若也能表現出何者為主角,會使讀者更加了解內容。所以要有主從關係是設計配置的基本條件。
  動與靜的對比
  一個故事的開始都有開端、說明、轉變和結果。一座庭院中,也有假山、池水、草木、瀑布等等的配合。同樣的在設計配置上也有激烈動態與文靜部份。
  擴散或流動的形狀即為動。水平或垂直性強化的形狀則為靜。把這兩者配置於相對之處,而以動部份占大麵積。
  靜部份占小麵積,並在周邊留出適當的留白以強調其獨立性。這樣的安排,一般用來配置於畫麵四隅的重點。因此,靜部份雖隻占小麵積,卻有很強的存在感。
  起與受
  版麵全體的空間因為各種力的關係,而產生動態,進而支配空間。產生動態的形狀和接受這種動態的另一形狀,互相配合著,使空間變化更生動。
  AGIN GAMES要建造假山庭園時很注重流水的出口,因為流水的出口是動感的出發點,整個庭園都會因它而被影響。談到版麵構成,原理也一樣,起點和受點會彼此呼應、協調。兩者的距離愈大,效果愈顯著,而且可以利用畫麵的兩端,不過起點和受點要特別注意平衡,必須有適當的強弱變化才好,若有一方太軟弱無力就不能引起共鳴。
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